sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Varios projetos para as series iniciais

Projeto - Em boca saudável não entra cárie!

Professora: Jéssica Walter da Silva Costa

I-Objeto detonador e problematização



Visando a conscientização e a valorização da saúde bucal, começando já naeducação infantil onde se mostra uma maior capacidade de absorção de informações, são propostas às crianças, neste trabalho, ações educativas e preventivas para que possam incorporar em seus hábitos de vida, os cuidados relativos à boca e aos dentes.

II-Justificativa

Grande número de pessoas desconhece que cuidar dos dentes desde a infância tem um efeito muito importante, Atitudes e hábitos adquiridos na infânciarelativos aos dentes são críticos para uma boa saúde
oral e de todo o
organismo no decorrer da vida.

III-Perfil do grupo

Crianças de cinco anos de idade, participativas e com grande interesse nas atividades propostas.

IV-Objetivos

Conceituais
- Nomear os dentes;
- Reconhecer a existência de diferentes formas, tamanha e funções dos dentes;
- Ampliar o vocabulário;
- Ler e interpretar imagens;
- Reconhecer o que faz bem e o que faz mal para os dentes.

Procedimentais
- Produzir trabalhos de artes;
- Explorar textos a partir do auto conhecimento;
- Coletar dados por meio de pesquisas e observações;
- Produzir textos;
- Desenvolver a capacidade criadora;
- Estimular a criatividade;
- Confeccionar: boca gigante, boca maluca, livro emborrachado, personagens da história;
- Registrar experiências vividas pelo grupo.

Atitudinais
- Respeitar e valorizar a saúde bucal;
- Apreciar e ler vários tipos de textos;
- Desenvolver o auto conceito;
- Apresentar atitude de higiene.

V-Janelas

Linguagem oral e escrita;
Matemática;
Artes visuais;
Música.

VI-Etapas

1- Organizar as crianças em roda. Conversar sobre como cada uma cuida da sua boca. Anotar uma pergunta de cada criança que será feita à dentista que virá dar uma palestra.

2- Construir a boca gigante, onde iremos pintar, colar a língua e os dentes nos devidos lugares. Fazer o registro

3- Levar às crianças até o espelho, pedir que abram a boca e, percebam diferenças e semelhanças. Registrar.

4- Montar um cartaz com o que faz bem e o que faz mal para os dentes. Procurar figuras em revistas para colar no cartaz. Expor na sala.

5- Visita da Dra. Eliane. Fazer o registro.

6- Mostrar para as crianças um molde de uma boca de adulto, dizer os nomes dos dentes e suas funções. Perceber diferenças e semelhanças. Atividade de liga ponto.

7- Atividade em folha: Observar o dente do colega e responder às perguntas.

8- Atividade em folha: Marcar com um x as afirmativas que dizem do que o dente precisa para ficar sadio. Artes: Pintura com escova de dente.

9- Atividade em folha: Desenhar como os dentes ficarão se não cuidarmos deles.

10- Atividade em folha: Responder às perguntas.

11- Atividade em folha: Música do dentinho. Ensinar para as crianças, fazer a leitura com as crianças. Circular todas as palavras que rimam e copiá-las.

12- Atividade em folha: Cobrir os pontilhados dos objetos que usamos para escovar os dentes. Colorir.

13- Atividade em folha: Procurar as palavras no caça palavras.

14- Atividade em folha: Procurar palavras que rimam com: BOCA, ALIMENTAÇÃO, SAUDÁVEL.

15- Atividade em folha: Ligar às palavras aos seus desenhos.

16- Atividade em folha: Levar a pasta de dente até a escova, seguindo os números na ordem crescente.

17- Atividade em folha: Ler o poema e responder às perguntas.

18- Atividade de observação em folha: As crianças irão observar suas bocas e responder às perguntas,

19- Atividade em folha: Responder algumas perguntas.

20- Fazer a leitura da história do Zezeca e começa a produzir o livro.

21- Atividade em folha: Resolver a cruzadinha.

22- Pesquisa para casa: Procurar em casa e levar para a escola o rótulo do creme dental que é usado pela família. Atividade em folha: Copiar o nome e procurar em revistas as letras que formam o nome do produto.

23- Atividade em folha: Procurar em revistas as letras para formar as palavras: CÁRIE, DENTES, MOLAR.

24- Atividade em folha: Responder à pergunta, Para que serve cada dente e fazer a comparação.

25- Atividade em folha: Resolver os probleminhas matemáticos.

26- Confeccionar o quebra cabeça e montar.

27- Jogar dominó.

28- Confeccionar os personagens da história (teatro de fantoche)

29- Atividade em folha: Comparar a dentição dos animais e escrever qual se parece com a nossa. Contar a história Dente( gente tem, animal também)

30- Atividade em folha: Pintar as figuras que mostram o que é bom para os dentes.

31- Atividade em folha: Ligar as figuras às respectivas frases.

32- Jogo da trilha.

33- Confeccionar a história do livro emborrachado. Fazer a cópia.

34- Atividade em folha: Texto sobre a cárie, fazer o registro.

35- Atividade em folha: Formar frases com as palavras: BOCA, FIO DENTAL. GENGIVA, MAU HÁLITO. Fazer a cópia.

36- Atividade em folha: Copiar as frases que indicam os cuidados com os dentes.
- Escovar os dentes após as refeições, na hora que acordar e antes de
dormir;
- Usar o fio dental;
- Visitar o dentista a cada seis meses;
- Não usar escovas estragadas.

37-Finalizar o projeto com a apresentação do teatro.

VII-Avaliação

Ao longo de todo o processo, através das atividades desenvolvidas, das brincadeiras e conforme o interesse de cada criança.

VIII-Duração

Aproximadamente um bimestre.

PROJETO - Super Heróis, Super Amigos

PROJETO

Professora: Jéssica Costa

I-Tema: Super Heróis, Super Amigos



II-Justificativa:

Toda geração tem heróis e super heróis. Defensores do bem no mundo real e na fantasia, esses personagens são importantes para o imaginário infantil.
Os super-heróis foram criados a partir de uma necessidade do homem de imaginar que existe alguém que seja forte o suficiente para acabar com o maldo mundo.
"No inconsciente de toda criança, os primeiros heróis são os pais. Elas acreditam que eles são os mais fortes e bonitos. Essa necessidade de encontrar um herói acontece porque a criança se sente importante, daí ela procura um herói com o qual se identifique".
Muitas vezes a ficção parece ser bem mais interessante do que a vida real. Afinal, nos desenhos animados, nos quadrinhos e nos filmes há muita gente com poderes físicos especiais.
Nessa determinada fase da vida (três anos de idade), a criança realmente acredita que os super heróis e os poderes de ficção existem. Isso só será deixado de lado à medida que ela for crescendo e percebendo que a realidade é diferente. A identificação com super-heróis é muito comum, o poder de herói dá a criança a coragem para lutar contra as dificuldades internas e externas.

III-Perfil do grupo:

Toda a criança tem um conhecimento sobre o assunto, todos os dias elas levam histórias sobre os super heróis, nas brincadeiras do recreio, do parquinho e até na rodinha, o assunto está presente.

IV-Objetivos:

Conceituais

_Identificar a primeira letra do nome de cada super herói;
_Reconhecer os nomes dos super heróis, através de jogos e brincadeiras;
_Reconhecer a quantidade de letras de cada nome;
_Identificar semelhanças e diferenças entre os personagens;
_Confrontar a realidade e a fantasia;
_Enumerar as músicas trabalhadas;

Procedimentais

_Identificar as características específicas de cada super herói;
_Descrever as funções de cada super herói;
_Registrar filmes e brincadeiras;
_Abordar conceitos do tipo: bem/mal; certo/errado...;

Atitudinais

_ Reconhecer a importância dos super heróis, como parte da imaginação;
_Desenvolver as habilidades de observar, comparar e classificar;
_Conhecer a história de cada personagem;
_Desenvolver a formação de hábitos e atitudes sociais e morais;
_Inventar músicas a partir dos super heróis trabalhados;
_Trabalhar o estreitamento de laços de amizade.

V-Janelas:

Linguagem oral e escrita, matemática, artes visuais, movimento, música, natureza e sociedade.

VI - Etapas:
1) Apresentar na roda, as figuras dos super heróis que trabalharemos ao longo do projeto, junto com os nomes.

2) Na roda, propor uma maneira de escolher o super herói que será o primeiro a ser trabalhado, cada criança irá falar o que sabe do super herói, a partir daí, montar uma história coletiva, registrar através de desenho.


3) Junto com as crianças inventar músicas para cada personagem. Antes disso, combinar com as crianças qual o ritmo das músicas e as palavras que podemos usar para rimar.

4) Registrar a cada momento, com desenhos, as músicas, colar as letras das músicas

5) Escrita espontânea do nome dos super heróis, colar a figura do super herói e pedir que a criança escreva o nome.

6) Para trabalhar matemática, colar o nome do personagem, pedir para as crianças colarem bolinhas de papel, palitos de picolé ou tampinhas, em cada letra do nome, fazer a contagem oral e registrar da maneira que a criança quiser (números, bolinhas, tracinhos).)


7) Colar em uma folha, o nome do super herói, pedir que cada criança copie este nome da maneira que ela conseguir.

8) Pesquisa: Pedir para que os pais de cada aluno façam um desenho do super herói que eles mais gostavam quando eram crianças. As crianças irão expor as pesquisas pela sala e apresentarão, fazendo uma comparação dos super heróis.

9) Confeccionar com as crianças os bonecões de meia calça e jornal, fantasia-los com as roupas dos super heróis e expô-los pela sala de aula (.super homem e Batman voando, homem aranha escalando a parede, etc.)

10) Ao final do estudo de todos os personagens, montar uma história em quadrinhos individual, cada criança montará com os personagens que escolherem.


11) Brincar com os quebra cabeças, jogar memória e bingo. Todos esses materiais foram confeccionados pela professora e pelos alunos. Os materiais foram recolhidos da Internet e materiais de festa de aniversário.

12) Passar filmes dos super heróis, conversar sobre as histórias e registra-los com desenhos.

13) Receberemos a visita super herói super amigo Batman, onde ele conversará com as
crianças sobre o respeito, a educação e a vida dele. As crianças farão perguntas que irão ser colhida durante todo o projeto.

14) Finalizar o projeto com um baile de fantasias, onde haverá a participação de toda a escola.

VII-Avaliação:

Observar diariamente a participação e o desempenho dos alunos na realização das tarefas. Em outro momento, a avaliação acontece no grupo onde as crianças e a professora se apóiem nos objetivos inicialmente levantados. Registro de observações, impressões, fotos, documentos variados que constatem resultados.

VII-Duração:

Aproximadamente dois meses.

Dominó-ortográfico

Jogo didático para exercício do tema “Encontro vocálico” (gramática da língua Portuguesa)

nível estudantil: 1a série fundamental

Modo de fazer:

1. Imprima esta folha,
2. cole-a em uma cartolina ou papel-cartaz
3. recorte cada uma das fichas... está pronto!


Como se joga:

1. Distribua as fichas entre seus alunos. (No caso de sua turma ser grande deverá ser feito vários jogos de dominós para distribuição entre grupos compostos de no máximo seis alunos.) 2. Um aluno inicia o jogo colocando uma das peças do dominó na mesa;
3. O próximo a jogar verificará então, que neste dominó se encontram uma
figura e uma palavra. Deverá dizer o nome da figura em voz alta e ler a palavra escrita, evidenciando o encontro vocálico da mesma. Procurará então, dentre as suas peças, qual é a que corresponde a uma das duas opções
(figura ou palavra). 4. Caso tenha o complemento de uma delas, a dispõe junto à referida peça (ao seu par: figura/palavra)
5. Caso não tenha o seu complemento deverá passar sua vez ao próximo
jogador.
6. Como se pode ver o jogo segue praticamente as mesmas regras do jogo de dominó tradicional.
7. É importante que as crianças falem e leiam em voz alta.
8. O jogo termina quando as peças houverem terminado.

Assista à série de vídeos "Escrevendo na Sala de Aula" do Programa Escrevendo o Futuro clicando na imagem acima. Toda produzida em situações verdadeiras em salas de aula, com linguagem documental.
Projeto JogoAula
Convite aos professores, educadores e pais

Participe do desenvolvimento de uma nova maneira de pensar e fazer o ensino de informática na Pré-alfabetização e nos primeiros anos da Educação Fundamental: Projeto JogoAula. Aqui você ajuda a desenvolver os jogos fazendo críticas e sugestões. 
O programa GCompris pode ser utilizado em atividades de diversas disciplinas e séries, desde a educação infantil até a quarta série. Para jogá-los é muito simples, todos os jogos vêm com instruções fáceis de entender. Pode-se direcionar atividades de acordo com um objetivo específico ou deixar a criança livre para navegar pelo programa e aprender os jogos que achar mais interessantes, desenvolvendo assim a capacidade de escolha e aprendizagem.

Leitura e escrita:
Estão no quarto ícone da primeira tela, o livrinho. São atividades de ouvir o som e encontrar a letra, podem ser muito úteis para as crianças treinar e habituar-se com as letras.


Atividades para a Primeira Série

Matemática
São indicados os jogos em que os dados ou balões estão caindo e o aluno precisa digitar a soma dos números destes antes que eles cheguem ao chão.

Leitura e escrita

Matemática:
No primeiro ícone desta tela, a calculadora, estão atividades de soma, subtração e multiplicação em que o programa faz uma pergunta e o aluno insere um resultado. Jogos que envolvem soma: A balança onde está dado um valor de um lado e o aluno precisa colocar os pMedia:Example.oggMedia:Example.oggMedia:Example.oggInsert formula hereesos correspondentes do outro. O tiro ao alvo, o aluno atira e soma quantos pontos fez de acordo com os seus acertos.

Atividades para a terceira série

Ciências:

Uma atividade que pode ser usada para esta disciplina está em Experiências e é sobre o ciclo da água. O Tux quer tomar banho e não tem água. Então a criança precisa clicar no sol para que a água evapore, depois na nuvem para chover, no sistema de bombeamento de água, e aí, assim que a água chegar, abrir o chuveiro para o Tux. Em seguida deve clicar no sistema de tratamento. Num parque de diversoes joaõzinho ia comer 25 balas. Mas viu um menininho com fome e le deu 10 balas com quantas balas joãozinho ficou?

Atividades para a quarta série em diante

Educação Artística
Na primeira tela, clique no primeiro ícone (Jogos de tabela). Depois na tela que se abrir, clique na Monalisa e abrirá um jogo do tipo quebra-cabeças com obras famosas, indicando seu título, autor e ano. Este jogo pode ser usado para ajudar os alunos a conhecer, identificar as obras e classificá-las de acordo com o movimento do qual fazem parte.

Outros jogos que também podem ser utilizados nesta disciplina estão no ícone Entretenimento e são editores de desenhos, incluindo entre eles o Tux Paint.

Atividades de geografia

No Ícone Entretenimento, abre-se uma tela onde há um ícone que é o globo terrestre. Neste está um jogo do tipo quebra-cabeças onde o aluno coloca os continentes nos seus lugares até formar o mapa-mundi. Nos próximos níveis deste jogo forma-se a América do Norte, a América do Sul,o Oeste e o Leste da Europa, o Norte da África e as regiões da França. É um progarama muito interessante para que o aluno conheça cada continente e a localização de cada país, montando um jogo divertido.

Criando um bichionário, abecedario, comidário.....

Vamos então ao Bichonário?

Como o próprio nome diz, esta atividade tem como objetivo final a criação de um livro sobre animais. A idéia pode ser adaptada para o trabalho com crianças de 3ª ou 4ª série do ensino fundamental.

Incentivo:

A turma deverá estar trabalhando na disciplina de ciências assunto referente a animais: habitat, características, classificação.

Como fazer?

1. Divida sua turma em duplas ou no máximo trios para trabalhar na pesquisa de um animal que seja escolhido por eles. É importante que não haja animal repetido.

2. Crie um roteiro de pesquisa que seja comum para todos. Por exemplo: Habitat, hábitos, alimentação, características físicas, curiosidades ...

3. Leve sua turma ao laboratório de informática (se este tiver acesso a Internet) e utilizando um site de procura (google, yahoo, ...) peça que cada dupla digite a palavra de um animal.

4. Entrando e saindo de sites os alunos irão encontrar informações relevantes sobre o animal pesquisado. Estas informações podem ser copiadas em cadernos ou copiadas e coladas num arquivo do Word. Para copiar é só selecionar e teclar Ctrl + C e para colar no arquivodo Word é só teclar Ctrl + V. Para copiar gravuras é só usar o botão direito do mouse clicando sobre a figura desejada e pedir para copiar e em seguida é só colar no arquivo. Se não houver acesso à Internet é só fazer uma visita a biblioteca e copiar as informações que sejam adequadas ao roteiro elaborado pela turma.

5. Crie com a turma um Layout da página que cada grupo deverá respeitar.

Organize as duplas nos micros. Cada dupla ficará responsável por uma página do bichonário que poderá ser organizado em ordem alfabética ou por classificação de animais, vale a pena discutir este assunto com os alunos. As duplas digitarão o texto e farão a melhor formatação possível para que haja unidade estética.

6. Imprima todos os arquivos e faça uma bonita capa. Este livro poderá circular, durante um tempo, pela casa dos alunos ou até mesmo pelas outras turmas. Ao terminar sua turnê ele poderá ser doado à biblioteca da escola ou ficar no cantinho de leitura da sala de aula.

Esta dica pode e deve ter variações. As ilustrações podem ser feitas pelos próprios alunos no Paint e usando o recurso de recortar e colar ser anexada ao arquivo do Word. Em vez de animais, a pesquisa poderia ser sobre plantas, estados do Brasil, regiões ...

O tempo de duração pode variar de acordo com a prática e o tempo disponível do grupo, mas a previsão média é de quatro tempos de aula (50 min cada).

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