JOGO DA MEMÓRIAQue tal essa ideia bacana de jogo da memória. Veja como é bem
simples de fazer, basta reaproveitar sobras de papéis coloridos e palitos de
picolé. É um jogo didático, ótimo para trabalhar com as crianças na escola ou
até mesmo para brincar com seu filhos em casa.
FONTE http://www.painelcriativo.com.br
jogo da velha dos bichinhos para os
alunos.
Materiais: Eva de várias cores, tampinha garrafa pet, tesoura
e cola quente
1. Para fazer a sacolinha recorte um retângulo de 25x20cm no
EVA. Para alça uma tira de 25x3cm, além de nove plaquinhas de 5x5cm para montar
o tabuleiro do joguinho.Para colar as peças utilize cola
quente.
2.
Recorte várias tirinhas de EVa e cole em volta de cada tampinha de garrafa pet,
como mostra a figura abaixo.
3. Com os moldes faça os bichinhos de sua preferência e cole
em cima de cada tampinha. Para manter tudo organizado, é só guardar as peças
dentro da sacolinha.
Estação
Espacial:
Dividida as crianças em grupos de três. Duas
crianças dão as mãos, formando a estação espacial e a terceira criança, o jato,
está dentro da estação espacial. Algumas outras crianças devem ser meteoro.
Quando o líder der o sinal, os jatos saem da estação e correm pela sala. Quando
der um apito, os meteoros tentam pegar os jatos, enquanto os jatos tentam voltar
para a estação espacial . Se o meteoro consegue tocar um jato, ele vira jato, e
o jato vira meteoro. Jogue várias vezes, trocando os papeis para que todos
possam ser jatos, estação e meteoros.
Colonizando os
Planetas: Divida as crianças em dois grupos. Cada grupo deve
formar uma fila. A primeira pessoa de cada grupo recebe uma grande bola e corre
com ela até o lado oposto da sala. Este jogador rola a bola até o segundo
jogador no outro lado da sala. Este segundo jogador pega a bola , corre até o
primeiro jogador e rola a bola até o terceiro jogador. O primeiro grupo a
conseguir colocar todos os jogadores no outro lado, conseguiu colonizar seu
planeta e ganha o jogo.
Pegue uma estrela: Recorte uma
grande estrela amarela de cartolina. As crianças devem forma um círculo e passar
a estrela pelo círculo enquanto uma música toca. Quando a música pára, aquele
com a estrela na mão, é eliminado do jogo. O jogo continua até que fique apenas
um jogador . Este ganha um pequeno brinde.
Olhando
estrelas: Antes da festa, recorte muitas estrelas e as cole nas
paredes ao redor da sala. Dê um papel em quê as crianças escrevam seu nome e
depois uma estimativa de quantas estrelas há nas paredes. Pegue todos os papeis
e a criança que acertar (ou chegar mais perto), ganhará um pequeno brinde.
Duplas Espaciais: Antes da festa, escreva os nomes (ou
desenhos) dos planetas em papeis e corte cada papel no meio. Afixe uma metade
nas costas de cada criança. A um sinal dado a criança procura descobrir quem tem
a outra metade do seu planeta para formar uma dupla espacial. Deixe que elas
perguntem uma com as outras quem está com a outra parte.
Andando no
Espaço: As duplas formão uma fila. Cada dupla receberá 4 sacolas
de plástico e quatro elástico.
Ao sinal, cada dupla deve calçar-se como
astronautas, colocando a sacola nos pés, afixando com o elástico. Depois de
estar calçados, a dupla deve andar, juntinho, até o outro lado da sala e depois
voltar. A primeira dupla a conseguir andar no espaço e voltar, ganha um pequeno
brinde.
Lanche Se possível, prepare um bolo em forma
de foguete ou estrela(para representar a viagem espacial). Prepare o "ponche
celestial", usando esta receita: 2 litros de leite, 2 litros de suco de uva, 2
litros de sorvete de creme.
Misture tudo no liquidificador. (pode diminuir
ou aumentar a quantidade para servir seu grupo) Sirva imediatamente.
Final:
Reúna todas as crianças e em oração agradeça a Deus pela
progamação.
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e
marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos
um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a
música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo,
levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor.
Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que
ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do
círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos
vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo
ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha
Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca
e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o
lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não
ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O
participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á
em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso
comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a
quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como
manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o
lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas
compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na
NaturezaJesus usava a Natureza para as suas ilustrações.
Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista
idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área
designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore,
penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de
mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o
vencedor.
Seguem para SamariaFazer uns
quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança
menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até
que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me
para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida
que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida
pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos
correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é
“sobra”.
Corrida de JornaisA cada participante são
fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima
dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra
no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente
à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto
estipulado).
Rinha de GaloPrender com um alfinete
uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram
mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu
companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o
primeiro a descobrir.
ATENÇÃO!
CONCENTRAÇÃO!Formação: Em círculo, sentados na sala de aula
ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__
Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__
Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome”
_ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança
por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte
maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3
palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo
líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será
acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem
dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a
brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades,
bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais,
comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO!
FORA!Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as
crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as
crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do
círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que
erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras
que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃOFormação: Este
jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos
seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas
mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca
de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças
perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O
camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste
exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que
fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a
fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar
aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor
escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o
novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta
função.
CAIU EM MIMObjetivo: Esta dinâmica pode ser
considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos
que já se conhecem, objetivando o lazer e a
descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem
assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada
participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o
vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar
uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas
papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após
recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve
desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai
executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por
voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU
EUPreparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro
fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um
dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos
vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar
escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação:
Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma
a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo
terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal
do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A
um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo,
desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do
mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que
todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM
ÉFormação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos
fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha
(devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho
possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A
criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se
não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
F
AÇA O QUE EU
FAÇOParticipantes em círculo. O primeiro inventa uma ação –
coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e
acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o
e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem
que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
A
VIÃO
PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a
vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado
sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião.
Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e
eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não
poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir
apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
B
rincadeira: APANHAR O
LENÇOMaterial: Um lenço
Preparação: Duas linhas
paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o
lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da
linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos
números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores
chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a
sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo
e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois
pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a
fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SEMaterial: 3
bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna
a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão”
de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o
capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em
seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá
como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a
bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está
prontaMaterial: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças
sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para
ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em
volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a
carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa
está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança
que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do
cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de
FubáPreparação: As crianças formam um círculo de mãos
dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de
início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos
levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda,
os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o
bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta
entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já
estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na
roda.
Brincadeira:CESTINHAMaterial: Uma
bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a
uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços
bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança
tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se
errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois
de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um
pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3
vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por
último.
Brincadeira:Bom diaMaterial: Um
lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior
deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O
circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater
o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador
e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o
seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes.
Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda,
do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o
círculo mencionar acertadamente o nome do
companheiro.
Brincadeira:Barra manteigaFormação:
Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de
cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de
componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time
escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos
“inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e
sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do
desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como
prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para
fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em
seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o
tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de
prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o
raboFormação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças,
cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O
primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não
ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o
último.
Brincadeira:Corrida contráriaPreparação: As
crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um
par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois
companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na
direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta
a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não
consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar
outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o
direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou
CoroaMaterial: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão
duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara
ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto
e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para
cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido
correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão
incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor
jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo
marcado, tiver maior número de crianças.
B
rincadeira:Cachorros e
coelhinhosFormação: Unindo as mãos duas a duas as crianças
formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho”
sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho
o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará
imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não
ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se
apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo
prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da
toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas
formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços
estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no
terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um
coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem
do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho
sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o
jogo.
GATO ASSUSTADOPreparação: Crianças em grupos
de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o
“gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao
som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma
rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final
todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro
reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOSFormação:
Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças
enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de
partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm
normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os
braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens
a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de
chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos
escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo
ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se
completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir,
mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns
minutos, quem conseguir manter-se
sério.
IRMÃOSPreparação: Inicialmente as crianças
formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma
houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um
círculo, com um afastamento de uns dois metros
aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as
crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou
palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o
devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado
temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos.
JÁ PARA CASAFormação: Marcar no chão
tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15
metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para
a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para
casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou
seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao
sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga
prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo
numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta.
As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando
cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados
serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos
lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado
prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: –
(MODERADO)Formação: Crianças em roda numeradas de um até
quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio
dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os
números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará
entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no
centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)Material:
Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças
numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número
ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as
duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o
círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares.
Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá
aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: –
(CALMO)Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho,
ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo,
limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados
e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo
atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o
companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for
alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ
VEM O RATO: – (MODERADO)Material: 1 corda
Formação: As
crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento:
Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos
participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve
deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma
criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: –
(CALMO)Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a
mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte
diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos
passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à
mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
-
Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em
direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos
passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à
frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o
posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)Formação: Crianças
pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para
que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam
depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA:
– (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O
orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a
ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual
todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor
movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar
4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras
“Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a
quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao
ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o
tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: –
(CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo,
havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento:
Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o
jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O
“macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro
procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para
recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem
direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que
apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um
perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão
dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo
correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro
se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com
o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor
atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: –
(CALMO)Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro
de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para
puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó
líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá
os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela
orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o
senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será
conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO –
MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em
dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às
colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta,
paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o
“caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços
entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros
caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem
marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição
trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de
partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das
colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos”
tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar
em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: –
(MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma
criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o
gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o
gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não
senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__
Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas
horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí
a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão
facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas.
O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um
novo rato será escolhido.
PAREM!: –
(MODERADO)Material: Uma bola leve.
Preparação: As
crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos
são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de
início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando
simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais
possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo
número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz
que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O
jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela
um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é
excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número
chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A
vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo
combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da
cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao
centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem
ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e
ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do
jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)Material: Uma
bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no
centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos
outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola
ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser
substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em
círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um
dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança
terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho!
Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao
colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)Material: Um
anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão
ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta
passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a
uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel
senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: –
(CALMO)Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços
estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do
grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o
jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na
mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas
deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca
de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou
não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra
gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as
crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola,
apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o
pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo-
bom para Gincana)É um jogo como o “queimado” mas as regras
mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode
mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se
alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for
atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no
tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou
vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)Você vai precisar
de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos
participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê
para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma
de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os
sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times
fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as
pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar
(nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de
seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar
(nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame
dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
(QUEBRA-GELO O
AMOR ESTÁ NO AR!!!!)Formar uma roda e dizer que um urso vai
nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente
o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por
um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n”
situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve
fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então
com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater,
enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o
cuidado com o próximo.
Corrida de um pé sóIDADE =
A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá
traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade),
uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da
reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só
(como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada
primeiro.
CeguinhoForma-se uma roda e uma criança fica
no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar
“Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele
caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem
é.
Corre-Lenço
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará
com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre,
cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na
mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então
pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois,
três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber,
pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se
conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não
conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de
outra pessoa.
Corrida dos sapatosFormam-se duas
equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um
time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão
embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo,
até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam
ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o
calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de
partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a
equipe que marcar o maior número de pontos.
Agacha-AgachaNessa brincadeira de perseguição, a
criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A
partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No
mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem
apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um
colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A
brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
Elefantinho Colorido
Azul,
vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em
pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
-
IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
-
PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para
comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo
responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para
tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na
roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor,
é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de
fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem
não for pego.
Acertar a LataMaterial: 6 latas de
alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1
metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base,
2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a
partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três
bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada.
E três pontos a mais para quem conseguir derrubar
todas.
EstátuaPara essa brincadeira é bom ter
mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os
jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando
o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar
em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e
brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem
se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a
brincadeira.
Telefone sem fioIdade: a partir de
5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um
ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido
do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo
possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que
recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente
diferente!!!
Liberdade de fantasiar, teatro vivo com os alunos. A
estória pode ser criada por eles mesmos ou apenas modificada,o figurino pode ser
tirado das peças daquela caixa de doação de fantasias dos pais. Vai fazer aquele
sucesso!
Vejam o resultado de uma das várias estórias , essa foi apenas
modificada por eles, chapeuzinho vermelho nos dias atuais. . Pena não ter
filmado, mas vai aí uma foto para conferir.
RETIRADO DO BLO BAÚ DA TIA SONIA.